Publicado originalmente en: Gamasutra
La Economía del Comportamiento es una fascinante rama de la economía que explora la psicología del proceso de toma de decisiones de los clientes.
A lo largo de los años he estado probando y revisando numerosos juegos móviles y aplicaciones de diferentes géneros. Mientras disfruto deconstruyendo y analizando diferentes aspectos de los productos digitales—como la incorporación, el bucle principal, lo social, el meta, PvP, etc.—los patrones de monetización empleados son de especial interés para mí debido a mi formación en economía.
Aquí hay 5 patrones de monetización no convencionales que difieren de lo común pero funcionan increíblemente bien, cada uno basado en un sólido principio de economía del comportamiento.
Pero antes de sumergirnos en qué son estos patrones, entendamos los principios subyacentes de Economía del Comportamiento y cómo se aplican a estos patrones no convencionales.
El estudio de la psicología relacionada con los procesos de toma de decisiones económicas de individuos e instituciones.
La EC divide a los consumidores en 3 categorías distintas, según cuánto dolor de compra experimentan al gastar:
Los estudios demuestran que casi una cuarta parte del grupo de compradores son ‘Tacaños’, estos clientes tienen un umbral muy bajo para gastar debido a la alta sensibilidad al dolor de compra. Esta distribución está aún más sesgada en juegos free-to-play donde solo el 1% de tu base de jugadores realmente abre su billetera.
La respuesta reside en varios principios que la EC proporciona al hacer que el costo del producto sea menos doloroso, como veremos a continuación:
La toma de decisiones de un cliente cambia dependiendo del señuelo que se incluya en la mezcla.
Las elecciones a menudo ocurren en relación con lo que se ofrece en lugar de basarse en preferencias absolutas. El efecto señuelo es técnicamente conocido como una ‘elección asimétricamente dominada’ y ocurre cuando la preferencia de las personas por una opción sobre otra cambia como resultado de agregar una tercera opción (similar pero menos atractiva).
Básicamente, si a las personas se les dan opciones para comprar palomitas grandes por $7 y palomitas pequeñas por $3, las personas comprarán según su preferencia normal. Pero si introducimos una 3ª opción de palomitas medianas por $6.50 (que es marginalmente mejor en términos de valor/volumen que el precio más bajo pero inferior en valor a la opción de precio más alto), esto desplazará el enfoque de las personas del valor de bajo costo a puramente la comparación entre el señuelo y la opción de precio más alto.
Las personas sienten que pueden obtener mucho más valor pagando solo marginalmente más y por lo tanto se sienten inteligentes al respecto.
Los anclajes distraen la atención de los clientes hacia la opción que las empresas quieren que compren mientras les dan la sensación de satisfacción de haber superado al sistema.
Muchas tiendas de juegos móviles usan este tipo de anclaje con señuelo para vender puntos de precio de alto valor. Por ejemplo: ‘Diamond Digger Saga’, ‘Farmville 2’—cuando el jugador hace clic en la tienda, solo se le muestran 3 opciones de inmediato que usan señuelos para anclar las preferencias del jugador.
Esto ayuda a reducir el sesgo de elección al no ofrecer a los jugadores un número abrumador de opciones que pueden llevar a la parálisis de elección y ayuda a la conversión mediante el uso del anclaje con señuelo.
Nota en ambas pantallas anteriores, hay botones de “Más ofertas/paquetes” que van de 5 a 10 ofertas, pero para el efecto señuelo solo se muestran 3 de inmediato.
¿Necesitas más pruebas? Mira cómo Hearthstone utiliza esta estrategia bien, aquí.
La reciprocidad es una norma social que involucra intercambios equivalentes entre personas, principalmente respondiendo a la acción de otro con otra acción equivalente.
Es una de las leyes básicas de la psicología social. Dice que en muchas situaciones sociales devolvemos lo que recibimos de otros. En otras palabras, si alguien te hace un favor, es probable que se lo devuelvas.
Las organizaciones benéficas a menudo aprovechan la reciprocidad al incluir regalos en cartas de solicitud, mientras que los supermercados intentan hacer que las personas compren más ofreciendo muestras gratis.
Abajo hay una vista común en supermercados a nuestro alrededor. Vemos empresas ofreciendo muestras gratis de productos, bebidas y alimentos para despertar el apetito de los clientes sin ninguna inversión inicial.
Los restaurantes y tiendas de todo el mundo atraen clientes con versiones de bocado de su comida, productos de prueba incluso.
Los populares juegos de match-3 de King.com utilizan este modelo y psicología a su favor:
Pet Rescue Saga inicialmente sigue el mismo diseño que otros juegos de match-3 donde el jugador puede desbloquear los potenciadores a medida que progresa. Reciben algunos potenciadores para PROBAR y una vez que se agotan, rápidamente te pide que compres más.
Pet Rescue tiene muchos potenciadores pero hay algunos comunes mostrados en varios niveles como la BOMBA y el COHETE; que no están disponibles para comprar en el juego.
En los niveles iniciales si fallo, vería la típica pantalla de “Sin movimientos” comprar +5 movimientos.
Pero este comportamiento inicial cambia con el tiempo. A medida que los jugadores progresan más profundamente en el juego, las pantallas de fracaso cambian para acomodar nuevos tipos de potenciadores—Aquellos que no se pueden equipar de antemano pero solo están disponibles en la pantalla de fracaso.
Puedes preguntar, ¿cuál es el trato? ¿Simplemente reemplazaron la oferta de “+5 movimientos” en la pantalla de fracaso con un montón de potenciadores aleatorios?
… ¿aleatorios? ¿En serio?
Mira de cerca. Las nuevas ofertas son versiones POTENCIADAS de potenciadores existentes (¡aquellos que los jugadores consumen ocasionalmente gratis)!
¿Qué está pasando de nuevo? Visualicémoslo mejor:
Hay otros juegos de King.com también que usan este modelo frecuentemente que he cubierto en otro artículo. Encuentra el artículo completo aquí.
Las Estrategias de Economía del Comportamiento están diseñadas para negociar y reducir el dolor de la compra para el cliente. Esto pesa significativamente en el proceso de toma de decisiones de compra del cliente.
La negociación/contraoferta ha existido por siglos. Como humanos, a las personas les encanta regatear antes de hacer realmente la compra. Tanto compradores como vendedores entienden esto y dejan margen para una ganancia significativa en el precio marcado de los bienes.
Incluso en una era de precios fijos, los compradores siempre comparan precios con otras tiendas y sitios de comercio electrónico como Amazon, Macy’s, etc. para obtener la mejor oferta y sentirse empoderados.
Muchos juegos free-to-play han estado usando esto últimamente. Observa el ejemplo de abajo de Farm Heroes Saga, un escenario típico de juego match-3. Cuando el jugador se queda sin movimientos antes de completar un nivel, el jugador recibe un mensaje de compra:
5 movimientos por 9 barras de oro, para continuar sin perder el progreso
Sin embargo, si el jugador no compra, ¡reciben una contraoferta con descuento la próxima vez que vean esta pantalla!
Observa cómo el precio de la compra es el mismo—9 barras de oro—pero el trato ha sido endulzado dando a los jugadores valor extra al incluir un paquete de bonificación que ofrece mayor valor comparado con la oferta anterior.
Importante: Nota cómo la nueva oferta se da como una elección ahora (en lugar de solo mostrar un botón de precio, se muestran dos botones de precio). Esto deja saber a los jugadores en un nivel subconsciente que se les está ofreciendo una contraoferta.
Nota también los cambios sutiles como la diferencia en tamaños y precios tachados (15 vs 9 barras de oro) ayudan a vender la nueva oferta con descuento.
En psicología y Economía del Comportamiento, el efecto de dotación (también conocido como aversión a la desinversión y relacionado con el efecto de mera propiedad en psicología social) es la hipótesis de que las personas atribuyen más valor a las cosas meramente porque las poseen o las crean.
Slotomania utiliza un modelo de monetización único basado en el efecto de dotación. Se usa como un mecanismo de conversión efectivo haciendo que las personas se sientan inteligentes sobre sus elecciones.
Nota el icono del ‘Cerdo’ que aparece como parte del HUD en Slotomania (arriba) que es similar al modelo mental de una alcancía en la vida real.
En esencia, Slotomania crea una IAP que sigue el modelo mental de una ‘Alcancía’ en la vida real.
El jugador ve sus esfuerzos = Ganancias + Tiempo pasado en el juego = la cantidad de HC que contiene el Cerdo.
Pero, ¿cómo hace esto que el jugador se sienta más inteligente o diferente de cualquier otra IAP en el juego? ¿Por qué debería el jugador comprar/preferir esta oferta?
Por $3, la tienda ofrece 45,000 monedas, por $2.99 la oferta por tiempo limitado es 51,750 monedas. Pero romper el cerdo ofrece solo 5,000 monedas. ¿Correcto?
Sin embargo, a medida que el jugador sigue jugando el juego, la Alcancía sigue creciendo (cada giro del jugador, el tiempo pasado en el juego agrega monedas gratis al cerdo) y como puedes ver,
¡Ahora ofrece 132,334 monedas por solo $2.99! ¡Superó la oferta más baja de la tienda (45,000 monedas por $3) y la oferta de TLE (51,750 monedas por $3) por un margen enorme y parece una compra inteligente!
NOTA: Hay dos principios en juego aquí, también podemos decir que las otras ofertas actúan como Señuelos para impulsar la IAP de “Alcancía”.
p.d.: El jugador puede romper el banco por un costo fijo de $2.99 en cualquier momento del juego independientemente de la cantidad que contenga.
Psicológicamente, el jugador siente que la cantidad en la “Alcancía” es el resultado de su propia campaña. Cantidad en el Banco = Tiempo pasado por el jugador en el juego. Esto crea apego.
Artículo completo aquí
Cuando entras a un supermercado, probablemente quieres gastar la menor cantidad de dinero posible. Pero el supermercado quiere que gastes la mayor cantidad de dinero posible y está literalmente integrado en su diseño.
Así es como. En cualquier supermercado o centro comercial, los artículos más esenciales o de uso diario siempre se mantienen en la parte trasera de la tienda para que tengas que pasar y ver todos los caros y de alto vanidad que no estás planeando comprar pero terminas comprando.
Esta estrategia de diseño de tienda es usada por la mayoría de los supermercados alrededor del mundo.
Puede hacerse, ya que hay una implementación similar en Marvel Contest.
(Captura de pantalla arriba) El inventario de cristales con desplazamiento vertical muestra al jugador los artículos de alto vanidad y visualmente impresionantes comprables en el momento en que aterrizan en esta pantalla.
El jugador luego tiene que desplazarse manualmente hacia abajo para ver o reclamar los cristales que ha ganado en batallas.
La idea aquí es enviar al jugador a la tienda/inventario con la mayor frecuencia posible, lo cual se hace dando al jugador cristales gratuitos por hora y diarios. Esto asegura que el jugador venga a este espacio frecuentemente.
Toma UX: Cualquier diseñador UX pensaría, en circunstancias normales, en hacer la pantalla más accesible ordenando la lista con cristales gratis o listos para abrir en la parte superior y no ocultándolos en una lista desplazable en la parte inferior para que los jugadores no tengan que esforzarse mucho para encontrarlos.
Pero en este caso el flujo está diseñado para preparar a los jugadores para venir a esta tienda tan a menudo como sea posible y notar las cosas de alto vanidad usando psicología de supermercado y minorista. Así que las cosas gratis están deliberadamente ocultas a la vista de los jugadores, haciéndolos primero ver las cosas premium antes de encontrar su camino desplazándose hacia abajo hasta las cosas gratis de valor percibido bajo (pan y huevos).
Artículo completo aquí
Las estrategias ilustradas arriba han sido usadas en el marketing de productos y servicios por siglos, pero a medida que avanzamos hacia la era de los bienes digitales y virtuales, los mismos principios sólidos pueden integrarse en el viaje del cliente sin aparecer demasiado invasivos mediante un diseño UX inteligente.
Mientras que los ejemplos de arriba se mostraron válidos para juegos móviles, pueden adoptarse fácilmente para cualquier aplicación y servicio digital con algo de diseño UX inteligente.
Autor: Om Tandon
Fecha de publicación: 7 de marzo de 2019
Etiquetas: Monetización, UX, Juegos, F2P
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